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Illustration par Antoine Jung

     Le rigging est un domaine que je ne soupçonnais pas aussi intéressant lorsque j'ai commencé mes études en 3D alors qu'au final il sera un des domaines que je préférerais par la suite.

 

     Etant à la base partis pour travailler dans l'ingénierie, le rigging demande tout autant de l'innovation, de la créativité et de la résolution de problèmes/bugs tout en alliant ce côté très technique à un domaine artistique qu'est l'animation 3D. 

     Mes rigs ont pour maîtres mots confort et accessibilité, le but étant de donner des outils agréables et intuitifs qui s’adaptent aux différentes façons d’animer un personnage ou un props.

     Je tente autant que possible via mes connaissances actuelles de donner des fonctions semi automatiques qui permettent de ‘’pré animer’’ certaines parties comme ici avec Luna pour les bottes, le tee shirt (pas de simulations), les couettes ou les yeux. Maya s’occupe de la première passe d’animation de tous ces éléments tout en laissant la possibilité à l’animateur de venir affiner l’ensemble autant qu’il le souhaite.

     J’aime bien faire en sorte que le rig soit confortable avec des contrôleurs plus attrayants et intuitifs et un code couleur très définis comme par exemple le blanc pour les contrôleurs ayant des attributs importants ou le rouge pour les contrôleurs généraux.

 

Expériences

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. Magic Pockets: Rig adaptif d'un personnage à 4 morphologies ainsi que développement d'un script pour skinner automatiquement des milliers d'assets sur celui-ci et l'exporter ensuite dans le moteur de jeu propriétaire de Magic Pockets
Nom du jeu à venir lorsqu'il sera annoncé

. Magic Pockets: Rig de l'ensemble des personnages et des monstres du jeu "Cartoon Networks Battle Crashers"

. Biomérieux: Rig du Masterclave M20 pour la vidéo de présentation de celui-ci en 3D. Juin 2015

. ARIES Lyon: Rigs du court métrage "Clair de Lune", à savoir l'héroïne avec son nounours et son champignon, le monstre, la tentacule et les ombres. Janvier-Février 2015

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